hero_animation
差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
hero_animation [2019/04/28 14:05] – shenmo | hero_animation [2019/04/28 14:36] (当前版本) – shenmo | ||
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行 54: | 行 54: | ||
* 3/ | * 3/ | ||
* 4/ | * 4/ | ||
- | * 5/修改了 shader和UICMaterialCtrl 使得动画可以同时控制 动画预制体 和 图片Image的 颜色变化。其中用raw_color来控制颜色而不是直接用定点色,在动画中需要注意。参考下一节:动画注意 | + | * 5/修改了 shader和UICMaterialCtrl 使得动画可以同时控制 动画预制体 和 图片Image的 颜色变化。其中用raw_color来控制颜色而不是直接用定点色,在动画中需要注意。参考下一节:动画注意 |
- | * 6/似的Sprite | + | * 6/让SpriteRenderer的sortingLayer和sortingOrder和pic一致, 这样可以保证SpriteRenderer能正确显示。但会遮挡在同层的所有东西上面,所以需要把下面的UI控件提高层级。 |
=====动画注意===== | =====动画注意===== | ||
行 64: | 行 64: | ||
* 变色动画 分为 基础变色 和 Tint变色 。(前者是乘法,后者是叠加) | * 变色动画 分为 基础变色 和 Tint变色 。(前者是乘法,后者是叠加) | ||
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+ | {{: | ||
=====层级注意(所有人)===== | =====层级注意(所有人)===== | ||
- | SpriteRenderer 和 Image | + | SpriteRenderer 和 Image 在实现上有所不同。 |
+ | 不能靠编辑器里的上下关系来确定显示层级。但是 sortingLayer(排序层)和sortingOrder(层内顺序)是有效的 | ||
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+ | 所以我们可以让 英雄立绘/ | ||
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+ | {{: | ||
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+ | 如果下面的控件有交互,需要添加Raycast组件 | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
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+ | 部分页面,不使用这样的方法,我才用了一些其他手段。 | ||
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+ | 比如PanelCommonHeroDetail ,会导致上面再覆盖一个Dialog的时候,出现层级错乱。 | ||
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+ | 对策是我把PanelCommonHeroDetail直接修改成 EFFECT 层 | ||
=====技术备忘===== | =====技术备忘===== | ||
行 84: | 行 101: | ||
内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前 | 内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前 | ||
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+ | TODO: 异步加载 | ||
hero_animation.1556431524.txt.gz · 最后更改: 2019/04/28 14:05 由 shenmo