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hero_animation

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hero_animation [2019/04/28 14:15] shenmohero_animation [2019/04/28 14:36] (当前版本) shenmo
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 * 3/根据一套计算规则,使得预制体和原来的image一致,推算的公式是 100*(Image的尺寸)/(原始图片的尺寸) \\ * 3/根据一套计算规则,使得预制体和原来的image一致,推算的公式是 100*(Image的尺寸)/(原始图片的尺寸) \\
 * 4/根据一套计算规则,校准坐标中心,推算的公式是 0.5-Image.pivot.y * Image的高度\\ * 4/根据一套计算规则,校准坐标中心,推算的公式是 0.5-Image.pivot.y * Image的高度\\
-* 5/修改了 shader和UICMaterialCtrl 使得动画可以同时控制 动画预制体 和 图片Image的 颜色变化。其中用raw_color来控制颜色而不是直接用定点色,在动画中需要注意。参考下一节:动画注意 +* 5/修改了 shader和UICMaterialCtrl 使得动画可以同时控制 动画预制体 和 图片Image的 颜色变化。其中用raw_color来控制颜色而不是直接用定点色,在动画中需要注意。参考下一节:动画注意 \\ 
-* 6/Sprite+* 6/让SpriteRenderersortingLayer和sortingOrder和pic一致, 这样可以保证SpriteRenderer能正确显示。但会遮挡在同层的所有东西上面,所以需要把下面的UI控件提高层级。
  
 =====动画注意===== =====动画注意=====
行 77: 行 77:
 {{:pasted:20190428-141540.png}} {{:pasted:20190428-141540.png}}
  
 +如果下面的控件有交互,需要添加Raycast组件
  
 +{{:pasted:20190428-141935.png}}
 +
 +部分页面,不使用这样的方法,我才用了一些其他手段。
 +
 +比如PanelCommonHeroDetail ,会导致上面再覆盖一个Dialog的时候,出现层级错乱。
 +
 +对策是我把PanelCommonHeroDetail直接修改成 EFFECT 层
  
 =====技术备忘===== =====技术备忘=====
行 93: 行 101:
  
 内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前 内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前
 +
 +
 +TODO: 异步加载
  
hero_animation.1556432141.txt.gz · 最后更改: 2019/04/28 14:15 由 shenmo