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skill_frame

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skill_frame [2019/05/05 17:13] shenmoskill_frame [2019/05/07 16:28] (当前版本) shenmo
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  --- //[[shenmo@riceman.com.cn|沈默]] 2019/05/05 17:07//  --- //[[shenmo@riceman.com.cn|沈默]] 2019/05/05 17:07//
 +
 +====枚举改动====
  
 [[generated:ATTRIB]] 属性部分增加 [[generated:ATTRIB]] 属性部分增加
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 [[generated:SKILL_TARGET_TYPE]] 做出了调整 [[generated:SKILL_TARGET_TYPE]] 做出了调整
  
 +|1|ALL_ENEMY|敌方全体|
 +|2|SINGLE_ENEMY|敌方目标单体|
 +|3|GROUP_ENEMY|**敌方目标以及附近(三个)**|
 +|4|NEAR_BY_ENEMY|**敌方目标的左右(两个)**|
 +|6|OTHER_ENEMY|**敌方目标以外的所有(四个)**|
 +|7|RANDOM_ENEMY|**敌方随机目标**|
 +|8|HP_MIN_ENEMY|**敌方血量最少的目标**|
 +|11|ALL_FRIEND|全部我方|
 +|12|SINGLE_FRIEND|我方单体(道具用)|
 +|13|GROUP_FRIEND|**我方目标以及附近(三个)**|
 +|14|NEAR_BY_FRIEND|**我方目标的左右(两个)**|
 +|15|SELF|我方施法者|
 +|16|OTHER_FRIEND|**我方目标以外的(四个)**|
 +|17|RANDOM_FRIEND|**我方随机队友(优先其他人而不是自己)**|
 +|18|HP_MIN_FRIEND|**我方血量最少的队友**|
 +
 +
 +新增 枚举
 +[[generated:SKILL_ARG_SOURCE]] 技能来源参数,主要是采集一些过程参数,然后纳入后面的结算
 +
 +|0|NONE|技能参数来源(无)|
 +|1|TOTAL_DAMAGE|前面所有行为的伤害|
 +|2|TOTAL_CRITICAL_DAMAGE|前面所有行为的暴击伤害|
 +|3|TOTAL_COUNT|前面所有行为的击中数量|
 +|4|TOTAL_CRITICAL_COUNT|前面所有行为的暴击数量|
 +|5|TOTAL_KILL_COUNT|前面所有行为的击杀数量|
 +|6|HP_COMPARE_TARGET|敌我HP百分比比较(敌方多为1)|
 +|7|HP_COMPARE_SELF|敌我HP百分比比较(我方的多为1)|
 +|8|HP_LOST|我方损失血量百分比|
 +
 +技能效果方法。
 +
 +[[generated:SKILL_EFFECT_TYPE]] 调整了部分枚举,其中前3个关联到了 [[generated:SKILL_ARG_SOURCE]] 
 +
 +|[1]  |DAMAGE_PERCENT  |百分比伤害(参数1 百分比填正数,参数2 根据ArgSource的追加系数) |
 +|[11] |HEAL_PERCENT    |百分比治疗(参数2大于0时候  可以乘以 ArgSource的追加系数) |
 +|[12] |HEAL_NUM        |绝对值治疗(参数2大于0时候  可以乘以 ArgSource的追加系数) |
 +|[44] |CAST_SKILL |几率性触发某后续技能(参数1:技能id(8开头) 参数2:几率) |
 +|[45] |ROLL_SKILL |权重性触发某后续技能(参数1:技能id(8开头) 参数2:权重) |
 +|[46] |PICK_SKILL |选择性触发某后续技能(参数1:技能id(8开头)要独立UI)    |
 +
 +
 +[[generated:BUFF_GROUP]] 新增[0] FOREVER 永久持续类(不可驱散,不会覆盖), 内部实现是用一个自增的大数字
 +
 +
 +[[generated:BUFF_EFFECT]] 新增
 +
 +|[12]| HEAL 吸血(参数2,技能恢复的血量百分比)                                                                |
 +|[13]| FEEDBACK 反噬(参数2,技能反噬的比例)                                                                  |
 +|[15]| OWNER_HEAL 造成伤害时给释放buff的人回血(参数2,回血比例)                                          |
 +|[16]| NO_BUFF 不能获得增益                                                                                |
 +|[17]| SKILL_DAMAGE 技能增伤(参数2: buff类型(0/1/2), 参数3:单个增加技能伤害的数值)                     |
 +|[21]| TURN_SKILL 回合结束的时候释放某个技能(参数2:技能id  参数3:技能参数, 参数4:技能参数)            |
 +|[22]| END_SKILL BUFF结束的时候释放某个技能(参数2:技能id  参数3:技能参数, 参数5:技能参数)             |
 +|[23]| DEAD_SKILL 死亡的时候释放某个技能(参数2:技能id  参数3:0是否触发一个回合)                |
 +|[24]| DEAD_OWNER_SKILL 死亡的时候由施法者释放某个技能(参数2:技能id  参数3:技能参数, 参数4:技能参数)  |
 +|[25]| HURT_SKILL 受到伤害时触发                                                                           |
 +|[26]| DISPELL_SKILL 驱散时触发技能                                                                        |
 +|[27]| DODGE_SKILL 躲闪后触发技能                                                                          |
 +|[31]| SHIELD 护盾(参数2,护盾值,参数3 是否被击穿)                                                      |
 +|[32]| SKILL_BLOCK 禁止释放技能                                                                            |
 +|[33]| MANA_BLOCK 禁止回魔(用于表现)                                                                     |
 +|[34]| TIME_MACHINE 时光标记                                                                               |
 +
 +====原型表改动====
 +
 +[[generated:skill_config]] 新增 7:buff技能 8:连带技能(behavior 触发)
 +
 +[[generated:skill_behavior_config]]调整字段
 +
 +[effect_condition] 生效条件 [[generated:ATTRIB]]的条件表达式,比如(7>0.5)表示血量大于50% 颜色过滤也可以这样用 \\
 +[buff_condition] 如果目标身上有该id的buff才生效,用于buff叠加,0表示不判断,负数表示仅在buff不存在的时候才能触发 \\
 +[arg_source] 技能额外来源参数 [[generated:SKILL_ARG_SOURCE]] \\
 +[arg_source_max] 技能额外来源参数最大值 
 +
 +[[generated:buff_config]].display_mode 显示模式 1:正常显示 0:不显示icon和长按 tips
 +
 +
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 +====制作/填表技巧====
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 +
 +* 在这个回合实现 死亡后如何如何,或者临时增加技能属性,可以增加一个0回合的buff, 回合结束的时候会被移除
 +
 +* 可以使用 arg_source / arg_source_max 来进行 特定输入的整合,主要在 按照暴击吸血,按照伤害回血,按照是否暴击来增加伤害等。arg_source_max 可以控制最大生效次数。
 +
 +* buff叠加机制,可以通过skill_behavior_config.buff_condition 来判断 是否包含某个buff,如果是一个连续破甲之类的buff。\\
 +我们可以通过 多个behavior + 多个buff的机制,进行buff替换。把不同堆叠的buff做成不同的buff
 +  
 +* behavior可以对目标进行条件判断,从而达到一些过滤目的。 比如血量低于多少执行 behavior 1,高于则 behavior 2 \\
 +还能配置不同的 技能表现 
 +  
 +* 条件还可以用于颜色过滤 ,比如 (41=3)表示 ,只有 蓝色可以生效
 +
 +* 一定概率 触发,可以通过 ROLL_SKILL权重性触发 来进行 抽奖
 +
 +* 卡牌大师需要使用  PICK_SKILL选择性触发 
 +
 +* 回合结束时 需要回血等功能,配置成 TURN_SKILL 回合结束的时候释放某个技能 这样。配置合理的受击特效。
 +
 +* 禁止回魔 、禁止施法、护盾 ,技能选择,这几个功能需要特别的UI逻辑 
 +
 +* OWNER_HEAL造成伤害时给释放buff的人回血  和   DEAD_OWNER_SKILL 死亡的时候由施法者释放某个技能 这两个需要记住buff的释放者 
  
 +* 死亡后触发技能、回合结束触发技能、攻击躲闪后触发技能等,都是buff的很自由的扩展方式
  
  
  
skill_frame.1557047586.txt.gz · 最后更改: 2019/05/05 17:13 由 shenmo