skill_frame
差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
skill_frame [2019/05/05 18:25] – shenmo | skill_frame [2019/05/07 16:28] (当前版本) – shenmo | ||
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行 78: | 行 78: | ||
|6|OTHER_ENEMY|**敌方目标以外的所有(四个)**| | |6|OTHER_ENEMY|**敌方目标以外的所有(四个)**| | ||
|7|RANDOM_ENEMY|**敌方随机目标**| | |7|RANDOM_ENEMY|**敌方随机目标**| | ||
+ | |8|HP_MIN_ENEMY|**敌方血量最少的目标**| | ||
|11|ALL_FRIEND|全部我方| | |11|ALL_FRIEND|全部我方| | ||
|12|SINGLE_FRIEND|我方单体(道具用)| | |12|SINGLE_FRIEND|我方单体(道具用)| | ||
行 85: | 行 86: | ||
|16|OTHER_FRIEND|**我方目标以外的(四个)**| | |16|OTHER_FRIEND|**我方目标以外的(四个)**| | ||
|17|RANDOM_FRIEND|**我方随机队友(优先其他人而不是自己)**| | |17|RANDOM_FRIEND|**我方随机队友(优先其他人而不是自己)**| | ||
+ | |18|HP_MIN_FRIEND|**我方血量最少的队友**| | ||
行 105: | 行 107: | ||
|[1] |DAMAGE_PERCENT | |[1] |DAMAGE_PERCENT | ||
- | |[11] |HEAL_PERCENT | + | |[11] |HEAL_PERCENT |
- | |[12] |HEAL_NUM | + | |[12] |HEAL_NUM |
|[44] |CAST_SKILL |几率性触发某后续技能(参数1: | |[44] |CAST_SKILL |几率性触发某后续技能(参数1: | ||
|[45] |ROLL_SKILL |权重性触发某后续技能(参数1: | |[45] |ROLL_SKILL |权重性触发某后续技能(参数1: | ||
行 117: | 行 119: | ||
[[generated: | [[generated: | ||
- | |[12]| HEAL 吸血(参数2,恢复的血量百分比) | + | |[12]| HEAL 吸血(参数2,技能恢复的血量百分比) |
- | |[13]| FEEDBACK | + | |[13]| FEEDBACK 反噬(参数2,技能反噬的比例) |
- | |[14]| SKILL_FEEDBACK 技能反噬(参数2,技能反噬的比例) | + | |
|[15]| OWNER_HEAL 造成伤害时给释放buff的人回血(参数2,回血比例) | |[15]| OWNER_HEAL 造成伤害时给释放buff的人回血(参数2,回血比例) | ||
|[16]| NO_BUFF 不能获得增益 | |[16]| NO_BUFF 不能获得增益 | ||
行 125: | 行 126: | ||
|[21]| TURN_SKILL 回合结束的时候释放某个技能(参数2:技能id | |[21]| TURN_SKILL 回合结束的时候释放某个技能(参数2:技能id | ||
|[22]| END_SKILL BUFF结束的时候释放某个技能(参数2:技能id | |[22]| END_SKILL BUFF结束的时候释放某个技能(参数2:技能id | ||
- | |[23]| DEAD_SKILL 死亡的时候释放某个技能(参数2:技能id | + | |[23]| DEAD_SKILL 死亡的时候释放某个技能(参数2:技能id |
|[24]| DEAD_OWNER_SKILL 死亡的时候由施法者释放某个技能(参数2:技能id | |[24]| DEAD_OWNER_SKILL 死亡的时候由施法者释放某个技能(参数2:技能id | ||
|[25]| HURT_SKILL 受到伤害时触发 | |[25]| HURT_SKILL 受到伤害时触发 | ||
行 146: | 行 147: | ||
[arg_source_max] 技能额外来源参数最大值 | [arg_source_max] 技能额外来源参数最大值 | ||
- | [[generated: | + | [[generated: |
行 157: | 行 158: | ||
* 可以使用 arg_source / arg_source_max 来进行 特定输入的整合,主要在 按照暴击吸血,按照伤害回血,按照是否暴击来增加伤害等。arg_source_max 可以控制最大生效次数。 | * 可以使用 arg_source / arg_source_max 来进行 特定输入的整合,主要在 按照暴击吸血,按照伤害回血,按照是否暴击来增加伤害等。arg_source_max 可以控制最大生效次数。 | ||
- | * buff叠加机制,可以通过skill_behavior_config.buff_condition 来判断 是否包含某个buff,如果是一个连续破甲之类的buff。 | + | * buff叠加机制,可以通过skill_behavior_config.buff_condition 来判断 是否包含某个buff,如果是一个连续破甲之类的buff。\\ |
- | 我们可以通过 多个behavior + 多个buff的机制,进行buff替换。把不同堆叠的buff做成不同的buff | + | 我们可以通过 多个behavior + 多个buff的机制,进行buff替换。把不同堆叠的buff做成不同的buff |
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- | * behavior可以对目标进行条件判断,从而达到一些过滤目的。 比如血量低于多少执行 behavior 1,高于则 behavior 2 | + | * behavior可以对目标进行条件判断,从而达到一些过滤目的。 比如血量低于多少执行 behavior 1,高于则 behavior 2 \\ |
- | 还能配置不同的 技能表现 | + | 还能配置不同的 技能表现 |
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* 条件还可以用于颜色过滤 ,比如 (41=3)表示 ,只有 蓝色可以生效 | * 条件还可以用于颜色过滤 ,比如 (41=3)表示 ,只有 蓝色可以生效 |
skill_frame.1557051958.txt.gz · 最后更改: 2019/05/05 18:25 由 shenmo