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======英雄骨骼动画====== =====目录规范(美术)===== 动画相关文件存放在 Asset/Resources/Prefab/HeroAnim/ 每个英雄命名一个文件夹, 比如 Hero_A_001, 最好和hero_config表格里的 Hero_L_001配对 (把L换成A) 文件夹中,存放4个文件(以及对应的meta文件),名字都和目录保持一致。分别是 |Hero_A_001.png | 切好部件的图片 | |Hero_A_001.prefab | 程序引用的预制体 | |Hero_A_001.anim | 待机动画文件 | |Hero_A_001.controller | 待机动画控制文件 | 如图所示 {{:pasted:20190428-134117.png}} {{:pasted:20190428-134138.png}} =====表格引用(策划)===== [[generated:hero_config]]新增了一个anim字段,负责引用动画文件。 如果动画文件存在,则优先动画,否则使用pic字段的大图 会出现立绘的地方,都可以被替换成动画文件。 主要有: * 战斗敌人界面 * 大卡界面 * 英雄升级界面 =====技术备忘===== [[https://blog.csdn.net/HuLuGuai/article/details/82797061]] 这篇文章讲了unity 老版的 切片动画和这个 animation2d新版动画的介绍。 新版会方便很多,也可以新老结合来做。 老版比较适合做刚体,也就是硬切块的动画 [[https://blogs.unity3d.com/2018/11/09/getting-started-with-unitys-2d-animation-package/]] 官网关于切块的做法视频 内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前
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· 最后更改: 2019/04/28 13:44 由
shenmo
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