======会议记录20170814====== =====1 提纲===== 参与人员:程序 策划 老高 会议记录:沈默 讨论内容: 1/ 星阵星座 策划案 - 玫宝 2/ 收益分配 策划案 - 李毅杰 3/ 套装改版难点讨论 - 玫宝 4/ 工作计划讲解 - 沈 =====2 内容记录===== ====2.1 工作计划讲解==== Sprint的工作方式讲解,确定Alpha和Beta 两次Demo的时间 ====2.2 星座讨论==== 提案 单线和多线 制作方式。 多线或有重置之类的问题,最终决定单线 程序预留多线配置结构,并加入多职业配置 ===2.2.1 制作方法 === 入口替换现在的星阵系统。 每个星座的点数在6~12个,不宜过多,美术出底图,策划来摆放 策划在策划案的时候给出动态效果建议,但在UI效果图出来之后,美术环节要跟进动态效果的实现草案,以列表形式确定制作内容和优先级,并和策划敲定。 ====2.3 套装讨论==== 就套装的单品升级和套装效果升级进行了激烈的讨论, 主要在逻辑通顺和表达清晰方面有比较大的困难。 尝试的提案有: 1/ 单品自带属性升级,套装效果不变。(谢/陈) 缺点在于单品效果会远超套装效果 2/ 套装效果作为乘法加成单品属性, (沈) 缺点在于数值会爆炸 3/ 套装效果为独一无二的乘法属性, (陈) 缺点在于破坏人物基础模型的加法设计 4/ 套装效果拆分相乘(杰) 缺点在于极端情况无法拥有套装效果 5/ 按照最低的达成件数来实现套装效果(戴) ,缺点在于无法表达 6/ 特定部件解锁特定套装部位,(枚), 缺点在与更像单品装备,而不是套装 7/ 取消套装,直接采用单品,缺点同上。 结论: 套装升级在逻辑上的确有较大的困难,但是套装系统现有的感受和挖坑确实需要改进。 所以除了在套装本身升级这个套路上,也可以尝试非升级式的改进。预定周四再次碰撞。 ====2.4 收益分配==== 讲解了收益分配,提出几个问题点, 1/ 宝石/科技材料/金币 没有主产出 结论: *金币主线扫荡出 *科技材料打散,数量不是很大,还是在英雄副本出 *宝石加入迷宫,这样迷宫主要出 宝石和碎片, 需要加强宠物掠夺的战斗次数。 2/ 遗漏符文的竞技场产出,进行补充 3/ 宠物经验产出分配 结论:前期寻宝主产出,后期英雄副本主产食物 更新后的结构图如下: {{:pasted:20170814-164443.png}} =====3后续安排===== 1/程序本周提前开始星座部分对应(朱/王) 2/UI出第一版效果图,周四出框架讨论(高) 3/周四工会翅膀和工会其他策划案(枚宝) 4/周四标准模板策划案(李毅杰) 5/套装系统改进提案(All)