hero_animation
差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版 | ||
hero_animation [2019/04/28 13:44] – shenmo | hero_animation [2019/04/28 14:36] (当前版本) – shenmo | ||
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行 1: | 行 1: | ||
======英雄骨骼动画====== | ======英雄骨骼动画====== | ||
- | =====目录规范(美术)===== | + | =====目录规范(美术/程序)===== |
动画相关文件存放在 | 动画相关文件存放在 | ||
行 35: | 行 35: | ||
* 大卡界面 \\ | * 大卡界面 \\ | ||
* 英雄升级界面 \\ | * 英雄升级界面 \\ | ||
+ | |||
+ | =====游戏引用(程序)===== | ||
+ | |||
+ | 使用这样的代码 | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | 代替原来的,'' | ||
+ | |||
+ | ====注意点==== | ||
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+ | 由于动画预制体是SpriteRenderer而不是Image 和原来会有若干不同参考后面两个章节 | ||
+ | |||
+ | 实现细节包含 | ||
+ | |||
+ | * 1/ | ||
+ | * 2/ | ||
+ | * 3/ | ||
+ | * 4/ | ||
+ | * 5/修改了 shader和UICMaterialCtrl 使得动画可以同时控制 动画预制体 和 图片Image的 颜色变化。其中用raw_color来控制颜色而不是直接用定点色,在动画中需要注意。参考下一节:动画注意 \\ | ||
+ | * 6/ | ||
+ | |||
+ | =====动画注意===== | ||
+ | |||
+ | * 美术需要保证 预制体可以自动循环播放待机动画 | ||
+ | |||
+ | * 在战斗场景中的缩放动画。只需要针对上层的pic节点制作就可以了,动画体是他的儿子,可以跟随动画 | ||
+ | |||
+ | * 变色动画 分为 基础变色 和 Tint变色 。(前者是乘法,后者是叠加) | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | =====层级注意(所有人)===== | ||
+ | |||
+ | SpriteRenderer 和 Image 在实现上有所不同。 | ||
+ | |||
+ | 不能靠编辑器里的上下关系来确定显示层级。但是 sortingLayer(排序层)和sortingOrder(层内顺序)是有效的 | ||
+ | |||
+ | 所以我们可以让 英雄立绘/ | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 如果下面的控件有交互,需要添加Raycast组件 | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 部分页面,不使用这样的方法,我才用了一些其他手段。 | ||
+ | |||
+ | 比如PanelCommonHeroDetail ,会导致上面再覆盖一个Dialog的时候,出现层级错乱。 | ||
+ | |||
+ | 对策是我把PanelCommonHeroDetail直接修改成 EFFECT 层 | ||
=====技术备忘===== | =====技术备忘===== | ||
行 50: | 行 101: | ||
内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前 | 内部层级的做法,是设置骨骼的深度值,越大越靠前 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | TODO: 异步加载 | ||
hero_animation.1556430278.txt.gz · 最后更改: 2019/04/28 13:44 由 shenmo